Steve Rubin om hvordan Legends of Runeterra bryter CCG-formen


Postet av 2026-07-22



Screengrab via Riot Games

Avsløringen av Legends of Runeterra fra Riot Games har CCG-spillere veldig begeistret. Riot lanserte en begrenset lukket beta-versjon av Legends of Runeterra sist helg, og det var det tredje mest sette spillet på Twitch.

Det nye digitale kortspillet er gjennomsyret dypt i lore, brukte mestere fra League of Legends mens de også skaper nye. Hvert kort er klassifisert i henhold til regioner, i motsetning til andre spill som bruker sjeldenhet eller klasser.

Runeterra har også et avansert system for inntektsgenerering som ikke beskatter spillere til det ytterste, og gir en ekte gratis-til-spiller-opplevelse. Animasjonene er detaljerte og underholdende, og viktigst av alt, spillet har et interaktivt element.

Interessert i å lære mer om spillet, snakket vi med Steve Rubin, en tidligere Magic: The Gathering-proff og live balance lead for LoR. Fortsatt begeistret av energien som strømmer fra League of Legends 10-årsjubileum, forklarte Rubin hvordan Legendsav Runeterra bryter vekk fra tradisjonelle CCG-former mens de utvider temaene som har fungert tidligere.

Hvordan er LoR forskjellig fra spill som MTG og Hearthstone?

En ting vi unngikk fra andre kortspill var forretningsmodellen deres. Vi vil bare at kortspill skal være tilgjengelig for flere spillere. På Riot Games elsker vi kortspill. Vi tenker ikke på LoR som mettende CCG-markedet, vi prøver å få flere som ikke har prøvd kortspill tidligere.

Andre kortspill koster $ 200 for å bygge en kortstokk, så vi endrer det med vår tilgjengelighetsmodell gjennom hvelvet og regionale priser, som virkelig lar deg spille som en gratis-å-spille spiller.

På hvilken måte er LoR-inntektsmodellen mer tilgjengelig?

Noe av det vi synes er kult i LoR, er at vi har den satt opp der du kan kjøpe et hvilket som helst kort i spillet uten å måtte kjøpe en pakke. Og til og med i ytterligere grad hvor du kan bruke penger på mynter for å fåjokertegn, noe som betyr at hvert kort i spillet har samme verdi og er ganske enkelt å få.

Vi tar bort tilfeldigheten i å anskaffe kort, så vel som den barrieren for innføring av kostnad, og vi lar kortspill være bra for spillere.

Will LoR være tilgjengelig på mobil?

Vi fokuserer på å lansere LoR på mobil for iOS og Android tidlig i 2020. Det er et tillegg til å gjøre spillet mer tilgjengelig for folk å spille, og for å fange et nytt publikum < / p> Er det noe fra MTG som en tidligere Magic pro, som du ønsket å ha med i utformingen av LoR?

En ting vi elsker med Magic, og du kan se i LoR, er interaktiv gameplay. Magi er som OG-kortspillet, og de har dette vakre systemet med stabelen. Og LoR har sin versjon av en bunke fordi vi føler at kortspill er bedre når du kan samhandle med motstanderen din. ”

Vi tror at kortspill er bedre når du kan samhandle med motstanderen din. Og viønsket den intime runde strukturen der det virkelig føles som om du spiller mot noen. For når jeg gjør noe, kan de svare, og vi kan lage en stabel sammen. I motsetning til andre kortspill, hvor jeg kan gjøre ting i et minutt, og så er det din tur.

Hvordan var utviklingsprosessen når jeg skapte mekanikk og evner?

For oss , det var virkelig mesternivå opp. Da jeg først spilte LoR, hadde vi ikke den funksjonen. En av designerne våre, James Hata, hadde en ide hvor ‘hva om mestere nivåer seg som de gjør i LoL’. Og det var øyeblikket hvor jeg var som dette spillet er kjempebra fordi det gjør så mange ting.

Nå har vi realiseringsmomenter, som vi kan bruke til å få disse karakterene til å føle at de er tegn. De [mestere] gjør også spillet spennende fordi det er noe nytt som andre spill ikke har gjort.

Hvordan fungerer mestere innen spill og dekkkonstruksjon?

The Champions Questlar spillerne virkelig eksperimentere med forskjellige mesterkombinasjoner. Men for spillere som er helt nye i sjangeren, kan de se på hvordan en mester nivåer seg og bygge en kortstokk derfra. Det gjør at mesterne og andre kort har mye dybde fordi det egentlig er to forskjellige versjoner av hver mester.

Er det en bestemt designfunksjon knyttet til mestere?

Vi designet våre mestere. å spesifikt passe inn i arketyper og mekanikk. Og mestere fra nye regioner som blir introdusert, vil samarbeide med tidligere mestere fra andre regioner.

Et godt eksisterende eksempel kan sees i samspillet mellom Vladimir og Braum, eller Chen og Fiora. Målet vårt er at mestere skal samarbeide og at spillerne skal kunne bygge et dekk rundt dem fordi vi ønsker at hver regionskombinasjon skal være levedyktig.