Sakurais lekke kolonne avslører at tilbakeføring av nettkoden ble prøvd i Smash Bros.Ultimate


Postet av 2026-07-04



Bilde via Nintendo

Masahiro Sakurais siste kolonne i det japanske spillmagasinet Famitsu avslørte at den etterspurte tilbakekallingsnettkoden opprinnelig ble vurdert for Super Smash Bros.Ultimate, men klarte ikke å gjøre kuttet, ifølge PushDustin.

< p> Tilbakebetalt nettkode hadde tilsynelatende mange negative bivirkninger under utviklingen. Siden Smash-serien avviker sterkt fra et tradisjonelt kampspill, kunne potensielle problemer som dens store rollebesetning av jagerfly, forskjellige detaljerte stadier og spesielle gjenstander ha forstyrret nettkoden.

Tilbakekalling av nettkoding ble sett på i løpet av utvikling, men det hadde mange bivirkninger. pic.twitter.com/KS7WHiWr7J

— PushDustIn - Nintendo News and Trivia (@PushDustIn) 2. september 2020

Tilbakebetalingsnettkode er et alternativ til standard forsinkelsesbasert nettkode som brukes av de fleste kampspill, inkludert Ultimat. Mens forsinkelsesbasert nettkode forsettlig forsinker hver spillers knappinngang til den mottasinformasjon fra den andre parten, vil tilbakekallingsnettkoden umiddelbart føre til at spilleren handler. Når informasjon er mottatt fra den andre parten, vil spillet synkroniseres ved å hoppe motstanderen noen rammer foran, noe som resulterer i små koteletter under individuelle handlinger, men til slutt jevnere generelle spill.

Gå ut av utdrag av det lekkede stykket. , Oppsummerte PushDustin at kolonnen vil snakke om endringene av online en-mot-en i Ultimate, og hvorfor den ikke ble kunngjort i spillet.

En persons forbedring av nettverkshastigheten avhenger i stor grad av hvordan deres Switch er koblet til, med de beste og stabileste resultatene fra en kablet LAN-tilkobling.