Riot dev post forklarer hvordan Teamfight Tactics ble født på bare 18 uker


Postet av 2026-06-17



Screengrab via Riot Games

Riot Games ga ut et dev-innlegg i dag som beskriver arbeidet og tankeprosessene som gikk inn i flaggskipets autobattler, Teamfight Tactics.

Det lille teamet av utviklere ga seg "en aggressiv tidslinje" på 18 uker: åtte for å bygge en prototype og se om den faktisk fungerer, 10 for å presse den ut som et faktisk produkt.

< p> Nå har TFT etablert seg som en av de mest populære og polerte autobattlerne, komplett med trofaste remakes av League of Legends-mestere og en søt liste over Little Legends. Det var imidlertid ikke så tydelig i begynnelsen.

Det hele startet med Dota Auto Chess. Akkurat som hvordan Dota-fanatikere pleide å logge på Frozen Throne og Battle.net bare for å spille det tilpassede spillet, lastet massevis av fans og høyprofilerte streamere ned Valves Dota 2-klient for å spille Auto Chess, til og med å sende spillet til en spillertopp over en million. Det gikk fra en tilpasset mod til et spillfenomen, og verden la merke til.

Det var ikke rart at Riot, mest kjent for League og ærlig talt ikke mye annet før han kunngjorde en lang liste med prosjekter som Legends of Runeterra og VALORANT, bestemte seg for å utvide videospillbiblioteket med en egen bilspiller.

Dermed ble ideen til TFT født. Akkurat som en nyfødt baby, krevde det dyrking og næring - og et lite team på 12 utviklere gikk opp på platen.

"Vi gikk gjennom alle banene for en liga-autobattler og dannet en oversikt på høyt nivå," sa Andrei "Meddler" van Roon, en designdirektør på League og en av utviklerne for TFT. Teamet gjorde til og med opprør mot det åpne kontorkonseptet som Riot hadde, og stengte seg i et hjørne for bedre å workshope sine ideer internt og forhindre innflytelse utenfor.

Målet var å skape et spill som ville vise seg å være uimotståelig, til og med for folk som ikke rørte ved Auto Chess.

Image via Riot Games

Teamet startet med å rive av ligas eiendeler for å bygge en barebones.Dessverre innså de raskt at League var så “hyperoptimalisert” for en 10-spilleropplevelse at den overveldende mengden enheter slo ut praktisk talt hver kamp.

De startet med å skalere ned størrelsen på ligakartet. slik at de faktisk kunne spille. De broste sammen et grunnleggende brukergrensesnitt og fikk jobbe med å portere ligas mestere inn i spillet.

Teamet ønsket i utgangspunktet tog og stasjoner som løp for å bringe mestere inn på brettet, men ideen ble raskt forlatt på grunn av at det var en reimg-vask.

Siden League tvang folk til å "laste inn i spillet som noe", omtrent som den opprinnelige Auto Chess tillot spillere å ha Dota 2-kurerer som avatarer, valgte mannskapet Scuttle som plassholder. Det “la til et lag med moro og interaksjon” som ble elsket i gruppen, som dannet det første grunnlaget for Little Legends.

Image via Riot Games

En stor del av autobattlere bygger opp synergier mellom enhetene. Da teamet ble ferdig med porteringenmestere og deres signaturevner i TFT, måtte de også finne ut hvilken tropp de tilhørte. LoR bruker mesterens fraksjoner, som Demacia og Ionia, som også TFT startet med. Men senior spilldesigner Jordan "Wrekz" Anton innrømmet at "det var ikke alltid perfekt." Laget bestemte seg til slutt for å utnytte ligas historie og alternative universer for å finne ut synergier som føltes mer organiske.

Med alt det harde arbeidet som ble brukt på å faktisk få spillet til å fungere, var det også nødvendig å få spillet til pen å se på. Spilldesign Matthew Wittrock sa at teamet "ønsket at det skulle føles som om du observerte en bronsekamp" der enhetene kjempet på en måte som "slags gir mening."

Devs bremset også aktivt ned animasjonene til enhetene for å forbedre visuell klarhet. Mens League handler om raske og responsive treff som registreres med hvert tastetrykk, handlet TFT mye mer om visuell troskap og faktisk å kunne se hva som varskjer med opptil 18 enheter som kolliderer.

Bilde via Riot Games

Teamet endte opp med en prototype som var veldig morsom. Det var likevel bare en intern utgivelse, og mens folk på Riot likte det, var det mer arbeid å gjøre før spillet kunne publiseres.

Riot legger ut del to av dagbøkene på TFTs utviklingsprosess i morgen klokken 12 CT, så sjekk tilbake hvis du vil lære hvordan autobattler gikk fra en grov tegning til ferdig produkt.