Postet av 2026-06-04
Bilde via Blizzard Entertainment
Denne artikkelen blir brakt til deg av StatBanana, det beste Overwatch-strategiverktøyet.
Denne uken introduserte spilldirektør Jeff Kaplan og Overwatch-utviklergruppen Experimental Mode, et nytt område for spillere å prøve ut innovative spilljusteringer. Den første prototypen er Triple Damage, som skaper Overwatch-team med tre skadehandlere, to støtter og en enkelt tankhelt. Det er ingen umiddelbare planer om å legge dette teamoppsettet til spillet, som opererer på en to DPS, to support og to tanksammensetning.
Endring av lagoppsettet virker ikke så drastisk for en endring, men fokuset på skadehelter kan endre hele flyten i en Overwatch-kamp. Mens modusen er en vill tur tilbake i kaoset i pre-rollekøen Overwatch, kan det ha mer verdi for utviklerne enn det gjør for spillerne. For spillere som er nølende med å dykke inn i Triple Damage, har vi samlet noen førsteinntrykk etter å ha spilt gjennommodus i alle tre roller.
DamageEn stor del av Triple Damages eksistens skylder seg på klager fra DPS-spillere. Etter at rollekøen startet i fjor, var skaden et så populært utvalg at køtider skyte i været for spillere, spesielt de med høy rang. Med over halvparten av Overwatchs rollebesetning merket som skade, er det også flere alternativer innen DPS-kategorien. Triple Damage gir interessante komposisjoner mellom tre separate skadehandlere på et lag.
Som skadespiller er modusen sinnsykt morsom. Det er fornyet fokus i motplukking av fiender i stedet for å spille de mektigste eller mest populære heltene. Snikskytterdueller ble til lagforhold, for eksempel med spillere som gikk Tracer eller Genji for å sikkerhetskopiere Widowmaker. Symmetra så også mye spill. Uten den absolutte nødvendigheten av å velge den "beste" helten i et 2-2-2 oppsett, vil spillerne sannsynligvis oppleve mer frihet innen Triple Damage. Dette er din tid til å skamløse Torbjörn.
StøtteEnhver ny lagsammensetning avler kaos, men dette kaoset kjennes ikke sterkt før du plukker opp en støttehelt. Triple Damage er et underland for skadespillere, men støtten føles harried og ofte stressende.
Dette er et spørsmål Kaplan tok opp i sine første kommentarer om intern testing av 3-2-1-oppsettet i Overwatch-utviklingsteamet. Mens mange støttespillere likte ikke å måtte fokusere på tankspillere, sa Kaplan at noen spillere bemerket "kaoset forårsaker negativ angst, og de foretrekker bare å helbrede tanker."
Å spille som en healer er absolutt kaos i Triple Damage. High-output healere som Ana og Moira er nødvendige for nesten hvilken som helst komposisjon, men Mercy eller Lúcio kan fungere bedre hvis et team holder sammen. På grunn av den intense skaden som er gitt fra det andre teamet, er det nødvendig å helbrede på en nesten konstant basis. Healere er også mer utsatt for dykk og flanker fra motstanderlagets DPS. Hvis du liker multitasking og spenningen ved å holde et lag i live, TripleSkader ville være en morsom modus for deg.
TankDen virkelige tegningen av Triple Damage er, ironisk nok, tankene. Siden hver tankhelt nå forventes å beskytte laget sitt alene, ble det gjort mange endringer i helter i eksperimentell modus. Ingen av disse endringene vil sannsynligvis flytte til standard Overwatch, men de er morsomme å vurdere.
Roadhog og Zarya fikk de mest åpenbare endringene. Det er ikke tilfeldig at de også er morsomste å spille i denne modusen. Zarya kan nå legge til en barriere for enhver alliert innenfor et bestemt område i stedet for å "boble" en enkelt alliert. Hvis en fiende Zarya kaster en Graviton Surge, kan denne barriereevnen redde et team og gi en Zarya nesten øyeblikkelig fulladning på sin primære brann. Det er latterlig morsomt å finne ut hvor "multi-boblende" kan gå i et spill.
Til tross for at han blir presset ut av standard Overwatch-meta av andre tanker, blir Roadhog stjernen i Triple Damage-modus. Hans Take A Breather-evne helbreder nå allierte på nært hold ogtilbyr skadereduksjon. I likhet med Zaryas nye flerbobler, kan denne evnen bidra til å holde allierte i live under kraftige ultimater av fiender. Enda viktigere, Roadhogs krok har lavere nedkjøling, slik at den kan brukes oftere. Å spille Roadhog i Triple Damage føles som å skyte fisk i en tønne. Det er en apokalyptisk god tid.
Å spille Reinhardt, Orisa og Sigma føles omtrent som det gjør i standard Overwatch. Reinhardt var det optimale valget før rollekø når alle skulle velge skadeforhandlere og noen måtte bøye seg til tanken. Wrecking Ball forårsaker lett kaos i Triple Damage. Men selv med en forbedret Defense Matrix føles det å spille D.Va nesten umulig i denne modusen. Med mindre et team er veldig mobilt, er ikke beskyttelsesnivået D.Va gir nok til å holde allierte i live.
Hva er poenget?Selv om modusen er en morsom distraksjon som også gir belønning for deltakelse, lurer mange spillere på hva det virkelige målet er med Triple Damage ogEksperimentell modus som helhet. I den siste utvikleroppdateringen sa Kaplan gjentatte ganger at Triple Damage og tankendringene i den sannsynligvis aldri ville gjøre det til standard Overwatch. I sin kjerne er eksperimentell modus en måte for utviklere å få verdifull data mens de gir nye opplevelser for spillerne.
Triple Damage dukket opp som en måte å redusere køtider for skadeforhandlere, så utviklerteamet vil se etter tilbakemelding på den hypotesen. Endringene for stridsvogner, og off-tanks spesifikt, kan tilby nye ideer som teamet kan bringe tilbake til standard Overwatch. Spillere har klaget på at Triple Damage er "meningsløs", men hva er poenget med noe spill bortsett fra å ha det gøy? Selv om det bare er en fancy måte for utviklere å skaffe seg data på, er eksperimentell modus fersk, ny og verdt et spill for enhver Overwatch-fan.