Fortnite-spillere elsker å bruke penger inne i spillet. Hvorfor?


Postet av 2026-07-22



Image via Epic Games

Fortnite: Battle Royale er en verdensomspennende sensasjon. Drivstoffet av udødelig popularitet, gir flerspillertittelen en jevn strøm av penger for skaperen Epic Games.

Fortnite har tjent 1 milliard dollar alene på inntekter i spillet siden spillet ble lansert, ifølge til en rapport fra SuperData Research. Å oversette 1 milliard dollar til Fortnites valuta i spillet, V-Bucks, antyder at spillerne har kjøpt rundt 100 milliarder V-Bucks-verdier av innhold i spillet. Det tilsvarer 50 millioner Fortnite-spillere som kjøper Raven-skinnet bare en gang, noe som koster 2000 V-Bucks stykket.

For både spillere og utviklere skiller Fortnite seg ut fordi spillerne villig henter penger i et spill som er tilgjengelig for gratis, etter år med gjengjeldelse mot modellen. For å forstå hvorfor dette skjedde, er det viktig å bryte ned oddsen mot Epic i en sjanger som tradisjonelt er i motsetning til freemium-mikrotransaksjoner.

Løse en sjangers woes 41082Image via Valve

Morsomt faktum: Hvis du spiller, men ikke har brukt penger i Fortnite ennå, er du i mindretall.

En studie av 1000 Fortnite-spillere avslørte at nesten 69 prosent brukte penger på spillet, i gjennomsnitt 84,67 dollar per person, rapporterer Forbes. 58,9 prosent av kjøpene var for skinn, og 79,5 prosent innrømmet at de kjøpte et Battle Pass på $ 10 for en av spillets mange sesonger. Interessant nok innrømmet 36,7 prosent at Fortnite var det første spillet der de i det hele tatt kjøpte en mikrotransaksjon.

Kjøp i spillet har lenge hjemsøkt freemium-utgivere og utviklere når det gjelder free-to-play-skyttere. En studie fra 2015 om årlige inntekter for PC-spill som er gratis å spille viste at free-to-play-skyttere hele tiden hang etter på inntektene fra 2010 til 2015, og tok hjem $ 237 millioner i 2015 sammenlignet med $ 501 millioner i inntekter for MOBA og $ 499 millioner for MMORPG.

Selv når utviklere deler konverteringsfrekvensen, er de rett og slett ikke så høye som Fortnites

Selv nå kan den gyldne kua som er gratis å spille fortsatt slite med å tjene penger. Hi-Rez Studios 'Paladins: Champions of the Realm opplevde tidligere massiv tilbakeslag fra kundene sine etter å ha lagt til valutaen Essence i arenaskytteren, og forårsaket en metaendring som i hovedsak tvang spillerne til å bruke penger eller lide med mindre kraftige kort enn motstanderne. Hi-Rez justerte senere systemet som et resultat, og til slutt forviste Essence helt. Utviklere som Warframes Digital Extremes har vært cagey om spillets konverteringsfrekvens fra gratis til betalte spillere. En rapport fra Holdingselskapet Leyou Technologies fra Digital Extremes avslører at sistnevnte mottok nesten $ 167 millioner i inntekter på tvers av alle spill, noe som betyr at Warframe bare utgjør en brøkdel av det Fortnite tjener hver måned.

Selv når utviklere deler sin konvertering priser, de er rett og slett ikke helt så høye som Fortnite. Da Team Fortress 2 tok spranget til free-to-play i 2011, forklarte Valves Gabe Newellat spillet hadde en konverteringsfrekvens på 20 til 30 prosent for spillere som kjøpte en mikrotransaksjon. Newell og teamet hans hadde ingen anelse om hvorfor spillets freemium-trekk viste seg å være så vellykket da lignende spill bare fikk en konvertering på to til tre prosent.

"Vi forstår ikke hva som skjer," sa Newell. "Alt vi vet er at vi kommer til å fortsette å kjøre disse eksperimentene for å prøve å forstå bedre hva det er kundene våre forteller oss."

Å bruke penger er ikke en jobb i Fortnite Bilde via Epic Games

Det er litt ironisk at et spill som Fortnite ender med å bli en verdensomspennende sensasjon når sjangeren i seg selv er kjent for å ta med seg mindre penger enn MOBA og MMO. Spill som er mer egnet for freemium-modellen. Men det som får Fortnite til å skille seg ut, er ikke dens mikrotransaksjoner. Snarere har Epic Games strukturert skinnene og kosmetikkene, slik at spillerne føler et incitament til å betale fra starten.

For det første er mikrotransaksjoner i Fortnite lagdelt, og ikke slikOverwatch eller Team Fortress 2 introduserer dem. I motsetning til de spillene, som i stor grad er avhengige av byttebokser, oppnås Fortnite-kosmetikk kun med penger og dyktighet. De mest eliteutstyrsskinnene som er tilgjengelige i Battle Royale er Tier 100 Battle Pass-belønninger, og for å nå disse må du rangere Battle Pass til det høyeste nivået. Det betyr å spille mye Fortnite.

Det er en kompromiss her. Legg deg tid til å slipe på Battle Pass, og du vil ha dusinvis av skinn som andre, mindre erfarne spillere bare kan drømme om. Det er ikke noe bedre eksempel enn Tier 100-skinn som Omega eller The Reaper, som bærer en følelse av vekt med seg på slagmarken som advarer spillere om ikke å rote med deg. Alt du trenger å gjøre er å betale et par hundre V-dollar og slipe ut erfaring. Belønningene gjenspeiler ferdighetene dine, i stedet for å styrke dem.

Legg deg tid til å slipe bort på Battle Pass, så har du dusinvis av skinn som andre, mindre erfarne spillere bare kan drømme om å eie

I motsetning til andre spill der skinn kan skaffes uten å bruke penger eller bare ved å spare penger, er Fortnites kosmetikk eksklusive ting som gir en uttalelse. De forteller andre spillere at du er dyktig, at du har penger å bruke, at du eier noe sjelden som andre spillere ikke kan ha, eller at du ganske enkelt spiller mye Fortnite. De er mer en utvikling av Xbox Achievements og PlayStation Trophies enn gratis-å-spille mikrotransaksjoner. Det er meningen bak skinn, den kollektive interessen som andre spillere har i seg, som gjør Fortnite så lønnsom.

Er Fortnites modell fremtiden? & lt; img src = "filer / 1dfa698e-d310-48c5-a0ea-b0629