Tilbake til fremtiden: Esports ’omvendte utvikling har gitt regulatoriske hull


Postet av 2026-06-15



Foto via Redbull Esports

Jeg vokste opp som en konkurransesvømmer og drømte alltid om å gå til OL. Å konkurrere om en gullmedalje er toppen av amatøridretten rundt om i verden - en enorm ære. Men hva om sporten din utviklet seg helt annerledes enn tradisjonell sport?

"Det er villedende eller egoistisk for den vanlige kulturen," sa administrerende direktør i esports betting-selskap Unikrn til Reuters i fjor, "å tro at OL på en eller annen måte er større ære enn The International, Worlds, of a CS: GO Major. ”

Esports er et helt annet ballspill.

Det har aldri vært en vanlig "sport" som har avviket så langt fra den godt tråkkede veien som fører fra amatørisme til profesjonalitet på så mange måter som esports. Denne avviket fra den tradisjonelle måten å gjøre ting på har resultert i utviklingen opp og ned i bransjen, som er helt forskjellig fra hvordan stick-and-ball sport dannet. Og det igjen, igjen tradisjonelle høyt involverte organisasjonersom National Collegiate Athletic Association (NCAA) og Den internasjonale olympiske komité som sliter med å bestemme hvordan de skal regulere, om i det hele tatt.

Uten presedens å følge, har esports så langt ikke vedtatt universelle standarder som regulerer alt fra konkurranseregler til spillerettigheter til straffer for organisasjoner som ikke betaler stjernene sine. Som en "sport" som hevdes å være "overvåket av flere enn Super Bowl" og som vil bli mainstream før snarere enn senere, er det nødvendig med regulering for å drive industrien fremover på en bærekraftig måte.

< sterk> Sport vs esports: De tidlige stadiene

Esports har ikke bare vandret litt utenfor banen. Den har utviklet seg raskt i motsatt retning. Det er noen viktige faktorer som har bidratt til dette. Esports krever i grunn et visst nivå av teknologisk utvikling. Frem til slutten av 1990-tallet var bredt bredbåndstjeneste ikke tilgjengelig for publikum. Så sørkoreanskregjeringen gjennomførte et økonomisk vekkelsesprosjekt som introduserte denne avanserte infrastrukturen til landet, noe som gjorde online, flerspillerspill levedyktig og pålitelig. Andre land fulgte like etter, og teknologien var endelig på et sted for å la konkurransespill ta fart. Det var opprinnelsen til esports slik vi kjenner det nå.

En annen faktor er historien om negativt rundt spill og den opplevde stillesittende livsstilen det angivelig forårsaker fra foreldre og andre autoritetspersoner. Å spille spill har lenge vært ansett som bortkastet tid for unge mennesker, noe som har betydd at tidskravet til å være en toppspiller bare kunne oppnås i en senere alder når foreldrenes tilsyn ble redusert og uavhengigheten økte.

Historiene til de store idrettene, spesielt i USA, følger alle et veldig likt utviklingsmønster. Etter konseptualisering ble baseball, basketball og fotball (den amerikanske varianten) organisert på universiteter eller blant amatørerførst med videregående lag enten å utvikle seg samtidig eller følge tett etter. Derfra ble disse idrettene omfavnet av ungdommer, som deretter matet amatør-, videregående og universitetslag med godt trente idrettsutøvere. Da disse idrettsutøverne meldte seg på et universitet, hadde de samlet mange års erfaring innen organiserte lag.

Etter hvert utviklet det seg profesjonelle ligaer, og de beste spillerne fra amatørrekkene kunne leve av å spille sin sport. Uansett hvilken litt variert utviklingsrekkefølge disse store tradisjonelle idrettene fulgte, kom profesjonell lek alltid etter at ungdoms-, videregående skole- og universitetsfundament og infrastruktur var lagt. Nå som esports har satt pedalen i gulvet, i omvendt retning, og kommet seg inn i utdanningsledningen, er det avgjørende for evnen til å trives innenfor den skolastiske rammen å ha en måte å regulere den på.

Hvem, dette er tungt

Å finne ut måter å sørge for at det erfair play og regulatorisk tilsyn på alle nivåer av konkurranse er en skremmende oppgave for enhver sport, men det er utfordringer som er unike for esports som en skolastisk aktivitet. Selv organisasjonen som ønsker total kontroll over alt på universitetsnivå, bestemte seg for å gi sjansen til å ta kontrollen bort.

I 2017 hyret NCAA et eksternt firma til å undersøke esports for å se om det kollegiale styrende organet ville lage et rammeverk for det. En "ja"-dom ville gitt konkurransespill en sårt tiltrengt struktur og støtte. Et "nei" svar vil bety at tredjeparter kan involvere seg i organisering av turneringer og sette sine egne regler. Tidlig i 2019 kunngjorde NCAA offisielt at de ikke ville overvåke esports, og åpnet døren for organisasjoner som TESPA, ble grunnlagt ved University of Texas, men har nå hovedkontor på Blizzard Entertainment-kontorene i California. National Association of Collegiate Esports (NACE) har også kastet hatten i ringen for å bli denleder innen universitets esports regulering.

Så, spørsmålet er, hvem kan faktisk gjøre jobben når det gjelder et så viktig foretak? Med begivenheter som Esports Regulatory Congress (23. til 24. september i Barcelona) som samler beslutningstakere fra alle esportsfelt for å diskutere utdanning, stipend og sertifisering, blir det gjort et forsøk på å føre tilsyn med en bransje som mange fremdeles kaller "Wild Vest. ” Mens den profesjonelle scenen blir mer forretningslignende og tilsyn blir anerkjent som en nødvendig del av infrastrukturen, overlates mange ikke-tilknyttede universiteter i USA for øyeblikket når det gjelder til deres esports-idrettsutøvere.

Selv med ønsket om å strukturere arrangementer, lage regler og alle de andre tingene som følger med å være styrende organ, står disse organisasjonene alltid i fare for å bli gjort fullstendig overflødige når som helst tid. Det er fordi esports, i motsetning til enhver tradisjonell sport, har enimmateriell eier. Forleggerne har alle kortene. Hvis Valve eller Riot Games ønsket å være den eksklusive rettighetshaveren for arrangementer, kunne de. Faktisk har Riot allerede tatt et skritt i den retningen.

Mens League of Legends-produsenten foreløpig tillater skoler å spille spillet mens de er medlem av en annen organisasjon, tillater det ingen annet for å lage regler for ligakonkurranser.

Med den veien esports har tatt er så radikalt forskjellig fra tradisjonell sport, er det ingen overraskelse at styrende organer har vært nølende med å hoppe inn og ta initiativet. Når Esports Regulatory Congress-arrangement arrangeres senere denne måneden, vil nye ideer om å bygge esports inn i planene til utdanningsinstitusjoner på alle nivåer være på dagsorden.

Hvis sinnene som kommer sammen der i Barcelona, ​​kan finne ut den beste handlingen for implementering av spill i skolens læreplaner rundt om i verden, kan den omvendte utviklingen av esportsfaktisk viser seg å være en god ting.