Postet av 2026-06-30
Bilde via Amazon Gaming Studios Amazon Game Studios ga ut sitt første spill i går i form av en gratis å spille sci-fi-skytespill Crucible, og mens utvikleren tok noen skritt for å markedsføre på Twitch, dyppet det bare tærne i vannet sammenlignet med den tilnærmingen andre har tatt nylig.
Bruken av Twitch som et verktøy for å markedsføre et videospill er et av de kraftigste verktøyene et spillutgiver har i sitt arsenal. Forleggere som EA, Riot Games og Activision Blizzard er beryktet for å trakte markedsføring på nytt som en måte å få spillet sitt foran forbrukerne.
Og det gir mening. Ved å bruke Twitch som et redskap for reklame, utsetter utviklere de mest endemiske forbrukerne for spillet sitt. Å bruke en plattform som Twitch er kanskje den mest direkte måten å få kontakt med publikum de prøver å forføre til å kjøpe spillet sitt.
Markedsføringsstrategiene til topputviklere tar et bredt spekter av tilnærminger. De fleste vil i det hele tattminst betale noen topp streamere for å prøve et spill på stream, og noen vil til og med gi seerne spesiell tilgang til kosmetikk, eller til og med tidlig tilgang til selve spillet, for å se på Twitch.
I tillegg vil utviklere ofte prøv å markedsføre spillet sitt ved å gjøre intervjuer med streamere som en måte å komme så mye nærmere forståelsen av publikum.
Mens Amazon gjorde litt av alt i går for å prøve å vinne over spillere, gjorde tilnærmingen det klart spillutvikler rookie fortsatt tester vannet.
Amazon har ikke svart på en forespørsel om bekreftelse, men ifølge statistikk om de beste innholdsskaperne som skal spille spillet, sponset Amazon minst noen få streamere for å spille på Twitch.
TimTheTatman ledet alle andre innholdsskapere med mer enn 167 000 timer overvåket etter sin fire timers blokk med dedikert strømtid, og han brukte mye av tiden sin på å spille med DrLupo. Begge streamere spilte spillet med “#ad” i tittelen, og angir at de var detblir betalt for å spille.
Andre bemerkelsesverdige streamere for å spille spillet inkluderte Lirik, Vale, SypherPK og JoshOG. Selv om ingenting på Lirik eller Joshs kanaltitler eller sosiale medier antydet at de ble betalt for å spille, var Vale og Sypher hver for seg åpent samarbeidet med Amazon.
Alt i alt har spillet sett rundt 752 000 timer på Twitch siden det ble utgitt ifølge Sullygnome.com, men mye av det seertallet kom fra et kort fire timers vindu da noen få innholdsskapere var å spille spillet.
Amazons forsøk på å markedsføre spillet deres var imidlertid ikke begrenset til å kjøpe sendetid på streamerens kanaler. På både Vale og SypherPKs strømmer brukte Crucible-teamet tid på å snakke om spillet direkte med innholdsskaperne, og spesielt på Sypher's kanal chattet utviklervideoen i 45 minutter og gikk over alt noen kan være interessert i å vite om det nye spillet.
I tillegg til spørsmål og svar, var Sypher også med på å hjelpe til med å fremmespill med en tidlig tilgangskilde på strømmen hans der 50 personer var i stand til å komme inn i spillet tidlig ved å bli tilfeldig belønnet av Amazon Game Studios.
Mens Amazon Game Studios kanskje ikke klarer å replikere den samme typen massiv markedsføringsinnsats som mer etablerte utviklere utfører regelmessig, det faktum at de bruker mange av de samme taktikkene, taler mye om effektiviteten til disse strategiene.
Samtidig vil imidlertid et nyere spillutviklingsfirma som etterligner bransjens beste hunder tjene som en viktig casestudie. Noen ganger er det uklart hvor mye av suksessen til en forlegger som kommer fra markedsføring på Twitch.
Det er en mengde variabler som går inn på hvor godt mottatt et spill av EA, Riot eller Activision er, og ofte spiller utviklerens historie og størrelse en viktig faktor. For det kommende Amazon-utviklingsteamet eksisterer den store historien ikke, noe som gjør markedsføringen til en unik casestudie.
Hvorvidt Crucible havner eller ikkeAmazonas forsøk på å markedsføre spillet de første dagene av lanseringen, vil være i stor grad vellykket med en sterk følge på Twitch og en betydelig spillerbase, og vil kunne bidra til å gi et bedre bilde av hvordan utviklere kan nærme seg å markedsføre et nytt spill. p >